《戈德》:策略游戏营造叙事氛围的有力尝试

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在不同规模关卡中,玩家能够操作村民数量限制在 5 至 15 名不等,更少的单位量提供了一种全局掌控感……即时战略:环环相扣通过各种设计让玩家了解战士特质、出门探险流程后,接下来就是游戏最核心野外遭遇战环节……这使得游戏内战斗并非“类似”,而是“彻头彻尾就是”一场半即时回合 CRPG 战斗:玩家可以充分考虑阵型

小组帖子:[策略][战棋]单位命令(招募/展示移动范围)!基于兴趣开发的策略战棋游戏的开发日志~ 四

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发起:mioku 首先介绍一下命令菜单,简单来说就是为玩家展示当前可选命令面板.对于玩家来说他所要做的就是不断选中某个单元格……最后就是改了老半天bug,终于初步实现展示移动范围功能了!……这就是本次日志开发内容了!

沉默的海妖(Silence of the Siren)

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在回合战斗中遇到各种各样敌人,利用你战术思维在战场上获得优势。……学习你的单位的独特模式,部署你指挥官特殊能力,你甚至比更强大对手更聪明。……游戏特色- 探索一个丰富科幻世界,发现一个失落文明秘密- 收集强大神器,确保重要资源,升级你基地并雇用最强的单位

mioku:[策略][战棋]面向机制与单位行动优化!基于兴趣开发的策略战棋游戏 开发日志~ 十一

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在为单位下达移动命令同时,也可以通过一个六向按键来调整单位的面向,这就是面向机制基础呈现啦。……就要详细讲一讲面向区别了。单位的面向方向当然就是一个六边形单元格某一边。……对于一个单位而言,其正面以及该面相邻两面的方向就是“正面”,单元格另外三面方向就是“背面”,此外在两个区域之间有一个中间区

reekin:《十三孤城录》开发日志六:动态奇遇剧本、战斗数值设定

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这类剧情特征是:情节相对复杂难以AI自发演进出来,但又没有严格上下文要求——换言之就是对参演者不敏感……于是我做了一套动态剧本系统,基本实现了描述中这种动态性。……不过无论如何,现在状态已经恢复得差不多了,加上短期计划是先回去做一段时间见效快的战斗部分,所以接下来路会相对好走一些

风暴之门(Stormgate)

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在我们 1v1 天梯竞技系统中与来自世界各地对手一决高下。在合作模式中与好友组队痛击 AI。……为了让游戏更加易于上手,我们在设计用户界面时精简了输入控制、让单位能够自动指定到控制小组并增强了游戏玩法……绘制地形、创作剧本、调整单位并发布你地图供社区畅玩

无限重启(War Beasts)

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有效消弱它们装甲▲ 能量站点可以在固定时间内产生金币,但是能量站一旦创建,就不能移动或维修它们普通防御建筑护甲……,攻击力,AI都可以加强,也可以维修研究所可以升级全体阵营护甲,攻击力,AI,研究所还可以蓄积能量……,释放技能,加强一定范围内所有单位的能力,比如释放防护罩辅助单位不能升级,也不能维护▲ 你可以自由在地图上放置你防御建筑

KazabanaGameStudio:游戏开发日志(三) 几个重要概念

indienova.com/u/kazabanagamestudio/blogread/13807

我们要在游戏中创建各种不同种类战斗单位,甚至其数量可能在设计之初是不确定的。……,用就是了。……):使用时只需在关卡场景中实例化一个单位场景,然后选择一个类型:“Godot编辑器本身就是一个Godot

从零开始的 RPG 游戏制作教程 #8 对话、按钮、变量、马甲

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因此我们就得使用魔兽争霸 3 提供的基本组件,即单位、物品、技能、触发等等,来组合出我们需要逻辑效果……这个变量类型,实际上就是【数据类型】。……这些出售、仅仅用于触发【单位被出售】、【物品出售】这类事件的单位类型和物品类型,我们将它们称之为

DreamerWQ:《从零开始的 RPG 游戏制作教程》第八期:对话、按钮、变量、马甲

indienova.com/u/dreamerwq/blogread/27950

因此我们就得使用魔兽争霸3提供的基本组件,即单位、物品、技能、触发等等,来组合出我们需要逻辑效果。……这个变量类型,实际上就是【数据类型】。……这些出售、仅仅用于触发【单位被出售】、【物品出售】这类事件的单位类型和物品类型,我们将它们称之为

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